A potência do jogo e do lúdico para o desenvolvimento da criatividade no ambiente escolar

Autores

  • André Whitaker Horschutz Universidade Presbiteriana Mackenzie image/svg+xml Autor
  • Ana Lúcia de Souza Lopes Autor

Resumo

Esta pesquisa buscou ampliar o debate sobre o uso de jogos no ambiente escolar, apresentando formas de como estas ferramentas podem, de maneira teórica, ser utilizadas para o desenvolvimento criativo estudantil. Foi discutido, por meio do aporte teórico construído, a partir de uma revisão bibliográfica de autores de referência, as temáticas relacionadas com a criatividade, os jogos e a escola. Primeiramente foi definido o conceito de criatividade como o ato de criar uma ideia ou produto novo por meio da quebra, mesclagem ou entortamento de produtos e ideias antigas, sendo que este produto ou ideia deve, obrigatoriamente, ser funcional e deve também saciar uma dor ou necessidade individual ou social. Logo após, o conceito de “jogo” foi relacionado com as práticas escolares, apresentando as vantagens para o uso destes em sala de aula. Ainda, como produto, apresenta-se um quadro-síntese com um elenco de jogos classificados como potencialmente significativos para aplicação e uso em estratégias didáticas em ambientes educacionais e escolares, com foco no público jovem do ensino médio. Os resultados permitem compreender a potência dos jogos nos contextos educacionais e o quadro síntese possibilita que novas pesquisas sejam realizadas, por meio da aplicação e uso deste elenco em salas de aula e permitir novas reflexões acerca da efetividade e da potência dos jogos para o público jovem da atualidade.

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Publicado

2022-11-17

Edição

Seção

Centro de Ciências Biológicas e da Saúde