GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA EM DISCIPLINAS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES: ESTUDO DE CASO COM A FERRAMENTA CLASSCRAFT

Autores

  • Daniel Felipe de Fonte Almeida Universidade Presbiteriana Mackenzie image/svg+xml Autor
  • Ana Grasielle Dionísio Corrêa Autor

Biografia do Autor

  • Daniel Felipe de Fonte Almeida, Universidade Presbiteriana Mackenzie
    Este documento apresenta os resultados de uma investigação sobre gamificação com uso da ferramenta ClassCraft no fortalecimento do aprendizado de programação de computadores dos alunos do curso de Ciência da Computação. A investigação descreve as deficiências apresentadas pelos alunos no aprendizado de programação e o planejamento de um ambiente gamificado com uso da ferramenta Classcraft. Este processo de pesquisa nos permitiu concluir que a mecânica implementada com dinâmica de jogos, através da ferramenta ClassCraft, melhora o trabalho colaborativo, tanto a nível de projeto a longo prazo quanto de atividades a curto prazo. Houve um aumento da motivação, do envolvimento dos alunos em relação aos assuntos abordados em sala e do trabalho em equipe. A implementação de um ambiente gamificado com uso da ferramenta ClassCraft, em outras iniciativas semelhantes, é recomendada para fortalecer o trabalho colaborativo e estimular a motivação do aluno.

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Publicado

2017-12-14